Reglas del pádel para tu primer partido: saque, paredes y puntos
Aprendé a sacar, usar las paredes y contar los puntos. Ejemplos de juego, un esquema del saque y preguntas para acordar el formato antes de entrar.
Llegás a tu primer partido y aparecen todas las dudas juntas: dónde sacar, cuándo dejar pasar la pelota y qué significa «iguales». No necesitás memorizar un reglamento entero para empezar, pero sí reconocer las situaciones que se repiten en cada juego.
Empezá por tres ideas: el saque va cruzado, el resto necesita un bote y la pared no reemplaza al piso. Después, acordá con los otros tres cómo van a contar y qué harán si se termina el turno con el partido en marcha.
Esta guía es una introducción al partido recreativo. Para competir, consultá el reglamento de la organización. Las reglas de la Federación Internacional de Pádel revisadas para 2026 incluyen distintos métodos de puntuación; preguntá cuál corresponde antes de jugar.
Cómo sacar en pádel
Hacé botar la pelota y golpeala a la altura de la cintura o por debajo, hacia el cuadro diagonal. Tenés dos intentos. Quien recibe debe esperar el bote. Si el saque bota bien y después toca vidrio, sigue; si toca malla antes del segundo bote, es falta. Un saque que roza la red y cae bien se repite si no incurre en esa falta de malla. Guía de Hazlemere Tennis & Padel Club.
La FIP exige que el bote y la pelota hasta el golpe permanezcan en el recuadro de saque, sin pisar sus líneas prohibidas. Conservá un pie apoyado al impactar. Regla 6 de FIP.
Esquema orientativo del primer saque de un juego. La flecha marca la dirección, no la altura ni una posición obligatoria del receptor.
Antes de empezar, parate detrás de la línea y señalá el cuadro al que apuntás. Hacer esa comprobación sin pelota ayuda a separar dos tareas: encontrar la dirección y ejecutar el golpe. No hace falta buscar un saque ganador para poder iniciar un intercambio.
Cuándo podés usar la pared
Durante un intercambio, podés volear o jugar después de un bote. Si la pelota llega a tu campo, bota y toca pared o malla, sigue viva hasta el segundo bote. Si tu envío toca directamente el cerramiento rival antes del piso, perdés el punto. Podés usar tu propio vidrio para devolver; tu propia malla no sirve para esa salida. Guía de juego de Barnton Park LTC.
Una práctica útil antes del partido: pedile a un compañero que te mande una pelota suave hacia el fondo. Mirá la secuencia completa y nombrá lo que ves: piso, pared, salida. La idea es reconocer el orden sin sentir que tenés que correr a resolver un punto competitivo.
No persigas una pelota fuera de la cancha por imitar una jugada profesional. Primero consultá qué permite esa instalación y qué espacio hay alrededor. Para tu primera experiencia, acordá con el grupo cómo detenerse ante una situación confusa y revisar la regla.
Cómo contar los puntos sin perderse
Con puntuación tradicional, el juego avanza por 15, 30 y 40. En iguales, hace falta ventaja y otro punto para cerrar. Un set habitual se gana con seis juegos y dos de diferencia; a 6-6 se juega un tie-break. Introducción de la LTA.
Probá seguir este ejemplo inventado sin mirar la pelota:
| Lo que pasa | Marcador del juego, sacador primero |
|---|---|
| La pareja que saca gana el primer punto | 15-0 |
| La pareja que recibe gana el siguiente | 15-15 |
| La pareja que saca gana dos seguidos | 40-15 |
| La pareja que recibe gana dos seguidos | 40-40, iguales |
Cantá el resultado antes de cada saque. Si te equivocás, corregilo antes de iniciar el siguiente punto. Para quien recién aprende, decirlo en voz alta convierte el tanteador en una tarea compartida.
Ventaja, punto de oro y Star Point
No supongas que todos los grupos resuelven iguales de la misma forma. En punto de oro se disputa un punto decisivo al llegar a iguales. Con Star Point, hay hasta dos ciclos de ventaja y, si se vuelve a iguales por tercera vez, se juega el decisivo. Puntuación FIP 2026, regla 1.
Antes del peloteo, preguntá: «¿Jugamos con ventaja, punto de oro o Star Point?». Si nadie conoce la última opción, no hace falta improvisarla. Elijan un formato que los cuatro entiendan; en un torneo, corresponde el anunciado por su organización.
Acordá el final antes de empezar
Reservar un turno y completar un partido no son la misma medida de tiempo. Para un amistoso, acuerden qué harán al acercarse la hora de salida: terminar el juego si hay margen, dejar asentado un resultado parcial o continuar otro día.
No anuncien un nuevo criterio cuando una pareja ya va ganando. Si quieren jugar un tie-break final, resuélvanlo antes y contemplen que también puede extenderse. La cancha tiene que quedar disponible para el turno siguiente.
Cambiá de lado tras juegos impares y cada seis puntos del tie-break. Reglas FIP.
Lista rápida para llevar a la cancha
- Decí que es tu primer partido y pedí que te ayuden con el tanteador.
- Revisá equipo, horario de salida y quién lleva las pelotas.
- Preguntá quién empieza sacando y desde qué lado recibís.
- Acordá cómo resuelven iguales y el final del turno.
- Si una regla genera dudas, consúltenla antes de seguir discutiendo el punto.
Si todavía estás buscando grupo, leé cómo elegir un partido de tu nivel. Es más fácil aprender cuando los otros jugadores saben qué experiencia tenés.
Preguntas frecuentes
¿Tengo que conocer todas las reglas para empezar?
Para una primera clase o un encuentro de iniciación, podés ir con dudas. Avisá antes y buscá un entorno que tenga tiempo para explicarlas. Esta guía sirve para preparar preguntas; aprender el ritmo del juego también requiere estar en la cancha.
¿Conviene debutar en un torneo?
Primero averiguá a quién está dirigido y qué experiencia exige. Si todavía necesitás ayuda frecuente con el saque y la puntuación, una clase o un amistoso de iniciación te deja practicar sin la presión de un cuadro competitivo.
FaltaOne está en preparación para ayudarte a encontrar encuentros a tu nivel. Conocé cómo funcionará y, mientras tanto, buscá un primer partido donde puedas aprender y disfrutar.